約 1,517,329 件
https://w.atwiki.jp/toriko-database/pages/657.html
名前 スキルガーデン 読み仮名 - 場所 人間界 概要 匠の森と呼ばれる場所。 寿司職人兼占い師のモンチーはここに店を構えている。 生息している猛獣・食材 ※はアニメオリジナル ステンドグラワー※ 不明 捕獲レベル不明 セメントうるし※ 不明 捕獲レベル不明 ワス※ 不明 捕獲レベル不明 デビルプラントホース※ 植物獣類 捕獲レベル35 関連項目 地名一覧(人間界) モンチー
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1820.html
メニュー>サポートクラス>ガーデナー>プロテクトガーデン ※前提《シールドガーデン》5 [Skl,-,U,-,2,1/On《前提》:→[Tg 1,Rg 20],[Tg《ガーデン》中]Anl] ☆☆☆ 保険としては悪くない。とはいえ本来ならガーデンを切らせた時点で戦術的敗北だ。保険以上のものと考えるべきではないだろう。 しかしこの技術、《パワフルガーデン》あたりにも欲しかった。 -- 灯 (2013-07-12 19 44 15) コストが重くなったプロテクション。この技術、パワフルガーデンよりもアルケミストに欲しかった。 草原の中にいて一応合計コスト7。まぁこれは雑魚戦用スキルと割り切った方がいい。寧ろガーデンを使う手間が省ける。 ただやっぱりアコライトより継戦能力が低い。コストが重いから仕方ないのだけれど。 大半は単体攻撃のケースが多いし(範囲だったとしても散開してるだろうし)、 ガーデン効果が無い状態の味方を支援する必要に迫られたら。移動や転送対策になるし。 -- 名無しさん (2019-10-20 22 48 43) ここまで来る庭園ギルドならクライマックスは《シャングリ・ラ》だろうから、これは事実上ミドル用のスキルだ。 まあ手が届いたら使ってもいいものと思う。道中の事故がぐっと減るはずだ。 重いコストについては錬金術ギルドだし《マグニフィケーション》でも頼もう。そのくらいの価値は感じてもらえるはず。 あとはまあ高レベルビルドで、ガーデナーが自分一人で敵には洞窟、味方はすっぴんみたいな戦いをするなら。 -- 名無しさん (2019-10-21 09 41 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/haconiwa/pages/14.html
北欧ガーデン(庭の面積:77) 【野菜】全13種/限定4種[おいしい畑]★ [実りの畑]★★ [豊饒の畑]★★★ 【草花】全17種/限定7種※家の周り [かわいい花壇]★ [色とりどりの花壇]★★ [花ざかりの花壇]★★★ 【果物/木】全22種/限定13種[甘い果樹園]★ [恵みの果樹園]★★ [太陽の果樹園]★★★ 【野菜】全13種/限定4種 ラディッシュ・白菜・黄色トマト・赤ピーマン [おいしい畑]★ ラディッシュ・ジャガイモ・ニンニク・ネギ [実りの畑]★★ ラディッシュ・ジャガイモ・ニンニク・ネギ ダイコン・ホウレンソウ・ニンジン・キャベツ・白菜 [豊饒の畑]★★★ ダイコン・ホウレンソウ・ニンジン・キャベツ・白菜 イチゴ・メロン・黄色トマト 赤ピーマン(16 00〜 5 59) 【草花】全17種/限定7種 シロツメクサ・ケイトウ・トワカップ ペーパーホワイト・カトレア・エデンロマンチカ・コチョウラン ※家の周り シロツメクサ・すみれ [かわいい花壇]★ チューリップ・バジル・ケイトウ [色とりどりの花壇]★★ チューリップ・バジル・ケイトウ トワカップ・ペーパーホワイト・ラベンダー・シクラメン・セントポーリア [花ざかりの花壇]★★★ トワカップ・ペーパーホワイト・ラベンダー・シクラメン・セントポーリア クリスマスローズ カトレア ( 6 00〜18 59) 赤いバラ ( 6 00〜18 59) おとめつばき (16 00〜 5 59) エデンロマンチカ(時間縛り無し) └赤いバラ+おとめつばきで誘引 コチョウラン ( 6 00〜18 59) └カトレア+ピンキーコンパクタで誘引 【果物/木】全22種/限定13種 カラタチ・アオキ・パキラ・ピラカンサ ナンテン・ライム・白いカンツバキ・ピンキーコンパクタ・杉 青いひいらぎ・白いモミの木・金色の杉・黄金杉 [甘い果樹園]★ アセロラ・カラタチ・アオキ・ぶどう ブラックベリー(16 00〜 5 59) [恵みの果樹園]★★ アセロラ・カラタチ・アオキ・ぶどう パキラ・ピラカンサ・ブルーベリー・ライチ・ナンテン・さくらんぼ ブラックベリー(16 00〜 5 59) 雪見草 (16 00〜 5 59) [太陽の果樹園]★★★ パキラ・ピラカンサ・ブルーベリー・ライチ・ナンテン・さくらんぼ リンゴ・ライム・杉・ひいらぎ・モミの木 雪見草 (16 00〜 5 59) 白いカンツバキ ( 6 00〜 18 59) ピンキーコンパクタ(16 00〜 5 59) 青いひいらぎ(時間縛り無し) └ひいらぎ+すみれで誘引 白いモミの木(16 00〜 5 59 動物:一定時間白クマ来庭) └モミの木+白いカンツバキで誘引 金色の杉 (16 00〜 5 59) └杉で誘引 黄金杉 (16 00〜 5 59) └金色の杉で誘引
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6088.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「評価点・問題点の補強」です。 また、「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ピクシーガーデン 【ぴくしーがーでん】 ジャンル 環境育成シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 エスコット 開発元 イメージワークス 発売日 1999年9月30日 定価 6,300円(税別) 廉価版 エスコット オリジナルベスト版:2000年8月3日/2,800円(税別) 判定 クソゲー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 少女の姿をした生命体「妖精」を育成し、未開拓惑星のテラフォーミングを行うという設定のシミュレーションゲーム。 PC98用に発売された『ピクシーガーデン 妖精伝説』、及びWindows95用の『ピクシーガーデン アドバンスト Terre promise』をリメイクしたもので、グラフィックなどを一新している。 本PS版では漫画『イグナクロス零号駅』や『ゼノサーガ』シリーズなどのメカデザインを手掛けたCHOCO(麦谷興一)氏がキャラクターデザインを務めている。 「少女」「育成」といったキーワードからギャルゲーのようなものを想像しがちだが、実際にはアクアリウム系のゲームに近い。 システム 箱庭内で高い精霊力を持つ妖精を育成し、未開拓惑星に配置することで惑星の精霊力を上げることができる。 そうして定められた期限内に惑星の精霊力を一定以上にすることが目的となる。 惑星の数は6つ(全6ステージ)。 精霊力 妖精や惑星がもつ数値で、「土」「水」「風」「火」の4属性に分かれる。このうち「土」と「風」、「水」と「火」は対となっている。 各最大値は999で、惑星の合計精霊力が3400以上になるように開発することになる。 惑星 6つ存在し、それぞれ特徴が異なる。 全属性精霊力の高い星が1つ。精霊力の高い属性と低い属性がある星が4つ。全属性精霊力が著しく低い星が1つ。 難しいものほど開発期間が長く用意されている。攻略順は自由で、すべてクリアするとエンディング(*1)となる。 妖精を配置できるエリアは4つあり、それぞれ各属性が上がりやすい。 ガーデン 妖精を育成する箱庭。ガーデン内に植物などのオブジェを配置することで、妖精の精霊力を伸ばすことができる。 「トランスファ」というオブジェの精霊力を妖精に供給する物体が置いてあり、この効果範囲からはみ出た妖精を範囲内に戻すことが主な作業となる。 「温度」「ミュージック」の設定によって伸ばしやすい精霊力の傾向が変わる。 ガーデンは全5種。全属性に対応できる平均型と各属性に特化したものがある。 妖精 育成対象。最初は精霊力の低い「白き妖精」から育成することになる。どの惑星でも7体所有している。 任意のタイミングで妖精をより高位の妖精に進化させることができる。進化先は精霊力の「土」「水」「風」「火」パラメータによって分岐する。 育成はガーデンの環境を整えることで行われ、直接的に干渉したりコミュニケーションをとるような要素はない。 デフォルトネームは付いているが名前の変更が可能。 その他 「恵み」「モドゥス作成」ガーデンで妖精が起こすアクション。前者は近くのオブジェのパラメータを上げ、後者は妖精の代わりに惑星に配置できるモドゥス(*2)を作る。 「PixyTree」発見した妖精の進化樹および解説が確認できる。 「Appendix」見たことのあるイベントが記録される。イベントは惑星に妖精を配置しているときに条件を満たしていると発生する。 「ネレディ」プレイヤーをマスターと呼び、サポートとチュートリアル係を兼ねるキャラクター。見た目は普通の女性だが実際は乗っている宇宙船の人工知能。 評価点 妖精のデザイン PSでのリメイクにあたって一新された妖精のデザインは評価が高い。ただ美少女として可愛いだけでなく、どこか神秘的な人外の魅力を備えたものが多い。 解説文もそれぞれ学名が設定されているなど、フレーバーテキストとしてなかなか凝っている。 グラフィック ゲーム全体を通して派手さは無いが、各種オブジェは書き込まれているし、妖精もイラストを可愛くまたは格好よくゲーム上に落とし込んでいる。 妖精のしぐさ パターンは多くないが各妖精に固有のモーションが作られており、ガーデンでちょこまかと動く姿はなんとも愛らしい。(トランスファ範囲外に出るのはご愛敬) イベントは動きのない一枚絵で数も多くないが、遊んだり暴走したり知的生命体と交流したりと、生命としての妖精と世界観の構築に貢献している。 BGM 上記通りBGMが育成に影響するというシステムがあるが、どのBGMも聴き心地のよい楽曲が揃っている。 BGMごとに役割も異なるので、オブジェクトの配置と合わせることでガーデンの雰囲気も少し替えられる。 世界観 先述した妖精の解説文やイベントに加え、実はオブジェにもフレーバーテキストがある。OP/ED含め狭いながらも雰囲気をつくろうという気持ちが感じられる。 ネレディの存在も大きい。ボイスがあるのは彼女だけで作中唯一の賑やかしである。宇宙船の人格で事務的な会話がほとんどだか、イベント(特にエンディング)では感情が表現されている。 賛否両論点 いじわるなイベント発生条件の存在 基本的に妖精をその属性に一致した惑星のエリアに配置するだけでいいが、あえて別属性のエリアに配置する必要もある。なかには、「火の妖精」を対となる「水のエリア」に配置するという攻略のセオリーに反したものまである。 探す楽しさや発見したときの意外性はあるものの、決してボリュームが大きくない本作で、下手すると9つほどイベントを見逃してしまうのは痛い。(*3) 問題点 やることが少ない プレイ上で最大の問題点。プレイヤーのできることは、ガーデンの設定とオブジェの配置、ガーデン内での妖精の移動、惑星への配置管理のみ。ランダム要素などもあまり無いため、ある程度攻略方針が固まったらあとは目標を達成するまでの時間の大半を、トランスファの効果範囲からはみ出た妖精を元の位置に戻すだけの単調な作業に費やすことになる。 ある程度コツをつかむと数日を残してクリアが確定するため、ただ「待つ」ことになる。任意で開発を終えることもできない。 バリエーションの少ないイベント 惑星に妖精を配置していると種類ごとに固有のイベントが発生するが、内容は基本的に「妖精が自然と戯れる」か「妖精が未知の現象を引き起こす」の2種類。謎が提示されても解決されることはなく、続き物のイベントも無い。 初めの頃は目新しさもあるが、惑星を2つ3つとクリアしていくと一度見たものが発生するようになり、時間経過を中断させられる要素になる。先述の気づきにくい条件も含め、後半のプレイがダレる一因になっている。 進化の適切なタイミングがわからない 先述したように妖精の進化は任意のタイミングで行うのだが、妖精が進化できる精霊力の指標は一度妖精を進化させて図鑑に登録しないと見られない。しかも進化条件を満たしていないと逆に退化して精霊力が下がってしまうこともあるため、うかつに進化させることもできない。進化に必要な数値は全属性共通なので、1体でも進化させれば他も分かるが、先に攻略本などを見て目標の値を確認してもいいだろう。 一応退化に関しては、進化樹を埋めるために活用できる。 拍子抜けな特殊進化 妖精には通常の進化のほかに、条件を満たしたときに見られる特殊な進化がある。しかしこれらは惑星に配置したときのイベント扱いであり、特殊進化した妖精を育成することはできない。 イベントの内容も「特殊進化後の立ち絵が出て、何もせずすぐに元の姿に戻る」という、本当に「見るだけ」の非常に簡素なもの。実装できなかった妖精をグラフィックだけ入れてみたのでは、と開発の都合を邪推してしまう。 この特殊進化に分類される妖精の種類は全妖精29種のうち8種と、水増しにしても割合が高い。しかも公式サイトでは他の育成可能な妖精と区別なく並べられている。 ガーデンのバランスが悪い どのガーデンでもクリアできるが、平均型が万能型といえるレベルで優秀で、属性特化していることを踏まえても攻略するうえで他のガーデンを選ぶ理由がない。 「水場しか移動できない水の妖精のために適したものを選ぶ」「進化樹を埋めるために少しでもブーストする」「気分を変える」など局所的な使い道はあるが、魅力に乏しい。 見つけてくるオブジェに使い道がない 惑星に妖精を配置して「条件」を満たすと珍しいオブジェを見つけてくれることがある。特定の属性精霊力がとても高く、いかにも凄そうだが、条件のせいであまり活かせない。 条件は「高位の妖精であること」「その属性の惑星精霊力が十分に高いこと」だが、すでに妖精が高位に進化しており育成に使う必要がない可能性が高いこと。惑星の精霊力が高いということは順調に開発できておりその属性を必要としない段階にきていること。つまり手に入るころには開発終盤で今更感が強く、使い道がないのである。 クリアして次の惑星開発に移るときに引き継ぐこともできない。 一部テンポの悪さ イベントの発生前後にそれぞれ、8~10秒ほどのロードを含めたブラックアウトの時間がある。単体ではあまり気にならないが、開発後半に一気に条件を満たしてイベントラッシュになり2,3回連続で発生すると目につく。さらに、イベントのスキップもできない(*4)ため、何度も見たイベントに待ち時間をさらに延ばされる。(*5) オブジェを撤去するとき、テキストウィンドウが開き「撤去します」と表示されるが、このウィンドウが開く動作が僅かにテンポを悪くしている。育成する属性を変えるために大量撤去するとき特に気になる。 中途半端なAppendix(イベント記録) 「オープニング」「エンディング」「オブジェ発見」「特殊進化」これらはAppendixに記録されない。特殊進化はどう見てもイベントなので何故記録されないのか疑問が残る。 オプションの設定項目がバイブレーション機能のON/OFFのみ。 総評 退屈、という感想が出てしまうゲーム。 時間制限つきの目標があるのにシステムはアクアリウムという食い合わせの悪さを解消できておらず、少ないボリュームもあいまってシミュレーションとしても箱庭鑑賞ものとしても中途半端な出来になっている。 可愛らしくも神秘的な妖精たちのデザインや、美少女を未知の生命体として扱う世界観など魅力的な要素もあるものの、それらをゲームの面白さに活かせなかったのは残念というほかない。 余談 通常版にはエキストラディスクが同梱。キャラクターデザインを担当したCHOCO氏のインタビュー映像、ヒロインを演じた片桐萌氏のインタビュー映像とプロモーションムービーを収録。 発売に先駆けて、本作のラジオドラマがラジオ番組「宮村優子の直球で行こう!」内で放送され、のちにドラマCDとして発売された。妖精たちと会話するシーンがあるなどゲームとは少々趣きが異なる。
https://w.atwiki.jp/toontown/pages/163.html
公式用語 デイジーガーデン 【でいじーがーでん】 各ロビー(ウェルカムバレーを除く)に6つあるプレイグラウンドのひとつで、中央に生け垣の迷路がある。 このプレイグラウンドは、トゥーンタウンセントラルとドナルドのハトバと相互に接続している。 トゥーンタウンセントラルへ:エルムストリート→シリーストリート経由 ドナルドのハトバへ:メープルストリート→シーウィードストリート経由 セルボット本部へは、このプレイグラウンドからのみ行くことができる。 セルボット本部へ:オークストリート経由 回復アイテムはデイジー(ひなぎく)で、最大10の回復量。 このプレイグラウンドへのワープ権を得るトゥーンタスクは、オマカセンヌもしくはホウノトリから鍵を取りもどすものだが、序盤においては最も厳しいトゥーンタスクのひとつとなる。 他のプレイグラウンドで名前にディズニーキャラクターの名前がついたものは、そのプレイグラウンドに名前を冠したキャラクターがNPCとしているが、2008年5月11日までは、デイジーガーデンのみデイジーではなくグーフィーがいた。これは、デイジーの台詞がガーデニングに関するものであるため、その機能が搭載されるまでは登場させられなかったためとおもわれる。 なお、デイジー以前にいたグーフィーは、グーフィー・サーキットのNPCの流用らしく、しばしばおかしな台詞を話すことがあった。 このプレイグラウンドでのトゥーンタスクを終了させると、トゥーンは最低でも以下の状態となる。 ゲラゲラメーターは43 一度に持ち運べるギャグは35 一度に持ち運べるジェリービーンは80 一度に3つのトゥーンタスクを持てる デイジーガーデンへのワープ権獲得 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/sekaiju-mousou/pages/35.html
お宝探し(非同期マルチプレイ) 小迷宮エディット コメント欄 お宝探し(非同期マルチプレイ) 某オデッセイの風船探しみたいなのを迷宮内で遊ぶ。 SQⅣでいう秘宝探しみたいなの。 プレイヤーが迷宮の好きな階、好きな場所にお宝を隠して、 他のプレイヤーがそれを探して遊ぶ。 すれ違い通信、QRコード、ギルドカード、どちらでも良し。 隠すお宝は装備アイテムやグリモア、なんでも良し。換金アイテムやレアドロップもいいかも。 隠す側がメッセージでヒントを与えるのもアリ。 小迷宮エディット コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/kannzaki/pages/117.html
なぜ従軍慰安婦についての話が韓日でかみ合わないのか。 | 伝統 No.1594294 投稿者 cuore 作成日 2007-11-01 16 55 08 閲覧数 1650 推薦ポイント 14 / 0 主として軍人相手の売春行為をしていた所謂従軍慰安婦(区別のために赤字で表記)の存在を否定する日本人はおそらくいないだろう。しかし、韓国内においては「日本人は従軍慰安婦を否定する」と言うのがどうやらスタンダードらしい。 日本軍や警察によって、強制的に連行された。 挺身隊の名の下で集められた。 別の職業だと騙された。 その他何らかの形で本人の意思にそぐわない形で就業した。 とにかく日本政府が関わっていた。 性奴隷として扱われた。 抵抗したり、脱走して捕まると、拷問を受けたり殺されたりした。 慰安婦だったおばあさんたちが何人も証言している。 河野談話によって日本政府も強制を認めた。 日本は謝罪したかもしれない気がするが、絶対に真正なお詫びではないし心から反省していない。 何がどう転んでも日本が悪いことには変わりない。 このようなものを全て含むものを韓国側では従軍慰安婦(区別するために青字で表記)と呼んでいる。「軍が強制した証拠がない」「奴隷ではない」「日本政府は悪くない」など、上記の何かしら一つでも反論をしたり、疑義を質そうとすると、それがどんなレベルの発言であれすぐさま「妄言」と称され、「お前は従軍慰安婦を否定した」となる。決して従軍慰安婦の存在そのものを否定しているわけではなくても、韓国側はこのような脳内処理をするのである。 そしてその「妄言」に対して従軍慰安婦の存在を肯定する個別の事例や言説や証拠を提示することによって反駁がおこなわれ得ると考えている。全く以って的外れなコピペ投稿で返答まがいの行為をしている例を見かけるが、日本側からの反論はどんな場合においても「従軍慰安婦は存在しない」であるから、従軍慰安婦が存在した証拠を何らかの形で提示すればいいだけである。 たとえば、「従軍慰安婦はいたが軍による強制の証拠はない」と言う指摘に対して、本来なら「この書類が女性を強制連行しろと言う内容が書かれた軍の命令書であり、軍による強制の証拠は無いという主張は崩された」と言うような形で、軍が強制した証拠を提示することでしか反駁は可能ではないのだが、韓国式の反駁方法はこれとは異なるようだ。 「軍による強制の証拠はない」→URINARA変換→「従軍慰安婦は無かったと言う妄言」となり、それに対して本来なら関係のない「騙されて連れて行かれた女性がいたという証拠」や「日本政府が従軍慰安婦の存在を知っていた証拠」を提示しその結果「従軍慰安婦がいた証拠を提示したことで妄言は粉砕。論破完了、ウェーッハハハ・・・ 以上のようになっているのだと推測する。だから、従軍慰安婦の話をしているのか、従軍慰安婦の話をしているのか、この区別が曖昧なままだと議論がかみ合わない。なまじ共通ゾーンがあるだけに、議論がかみ合っていないにもかかわらず話が通じてしまうことが多々ある。YOKO話についての雑感 でも述べたことだが、従軍慰安婦というのは韓国人の反日事例の中でも聖域に属する部分だと思う。NAVER韓国人レベルならいざ知らず、国の首脳がそろいもそろって馬鹿に見える発言をしているのは、曖昧なままにする事で聖域に対する議論がこれ以上進まないようにする、と言う一種の防衛本能なのかもしれない。 わかりやすいように図を作ってみました。無駄にわかりにくくなったかも・・・。 ↓Aの状態:「日本人は従軍慰安婦を否定する」とURINARA変換しているスレ 韓 http //enjoyjapan.naver.com/tbbs/read.php?board_id=thistory nid=1827278 日 http //bbs.enjoykorea.jp/tbbs/read.php?board_id=thistory nid=1827278 ↓Bの状態:従軍慰安婦の証拠を出すことで反駁できたつもりのスレ 韓 http //enjoyjapan.naver.com/tbbs/read.php?board_id=thistory nid=1832786 日 http //bbs.enjoykorea.jp/tbbs/read.php?board_id=thistory nid=1832786
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/277.html
ガーデングリーン 色相 グリーン 手札1枚と同名のカード3枚を手札に加える自分を3回復 コスト 4 セット レベル報酬 特殊混色 該当なし 任意のカードを3枚複製する。トリプルインディゴ。 その複製という特徴故、無限の使い道が考えられるカード。今のところは専らダクオレデッキに採用され、4枚に複製して36点飛ばすワンキルコンボのパーツとしての使い方が主流である。 基本、このカードが見えたら次のターンには即死級のコンボが飛んでくると思っていい。大抵は同じカードを複数回使用するため、ネイビーブルーやマジョラムが刺さるだろう。 余談だが、もともとは全く効果が異なる回復カードだった(折りたたみを参照のこと)。これは、IROGAMIに以前存在した「色系統」システムの廃止と同時に弱カードだったガーデングリーンを救済する、公式の粋な計らいと言える。 + Ver.2.03以前 ガーデングリーン 色相 グリーン 自分を5回復手札に花・カードが3枚以上あるなら代わりに9回復 コスト 3 セット レベル報酬 特殊混色 該当なし 条件付で回復量が上がるカード。 条件なしだとグリーンやダークグレーに確実に劣るため、条件を満たしやすい構築にしたい。 が、条件を満たしたところで「回復量が上がる」純回復の緑カードなので使い辛い。あまり採用されることはないだろう。
https://w.atwiki.jp/pam-hokkaido/pages/1306.html
ふらの森のガーデン 2010年6月28日(月)12時28分。 富良野に新観光スポットが誕生しました! この日は2と8で「にわ」。「庭の日」です。 観光スポットで有名な富田ファームに隣接する素晴らしいロケーションに、英国のチェルシーフラワーショーで3年連続ゴールドメダルを受賞の世界一のガーデナー石原和幸さんが手がける「森のガーデン美術館」がオープンしました。 プロデュースは、石原さん。そして、そのオーナーは、富良野で100年の歴史を持つ苗木生産者の安藤山林緑化有限会社さん。富良野をもっと、もっと盛り上げていきたい!との想いでこの美術館が出来上がったそうです。 〈ふらの森のガーデン公式サイトより引用〉 ふらの森のガーデン(旧富良野森のガーデン美術館) 所在地:北海道空知郡中富良野町基線北15号 お問い合せ:安藤山林緑化有限会社 TEL:0167−56−7087 FAX:0167−44−2569 ホームページ http //furano-garden.jp/ パンフレット ※画像をクリックするとパンフレット(PDF)が開きます。 〈ブログ〉 道北最後の1駅をGet!!(前半) http //blogs.yahoo.co.jp/tdjcq247/21176275.html 森のガーデン美術館 http //blogs.yahoo.co.jp/yuppy310mm/51977669.html 富良野 森のガーデン美術館 http //blogs.yahoo.co.jp/nobupro777/35275427.html 富良野ふたたび(風のガーデン) http //blogs.yahoo.co.jp/shiawase1616/25850090.html ファーム富田のステンドグラス http //blogs.yahoo.co.jp/shiawase1616/25826167.html 富良野森のガーデン美術館 訪問 http //blogs.yahoo.co.jp/hi524nori123/25238066.html 富良野森のガーデン美術館 http //blogs.yahoo.co.jp/gakujin2291/25923491.html 携帯サイト このページが携帯・スマートフォンからもご覧頂けます。 最新のチラシ 「ふらの森のガーデン」最新情報 25.7 ※画像をクリックするとパンフレット(PDF)が開きます。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
https://w.atwiki.jp/revue/pages/30.html
ジャンル:育成・ビオトープコミュニケーション 発売日:2010年01月28日 ランク:★★★★☆ (グラフィック):★★★☆☆ (操作性):★★★★☆ (サウンド):★★★☆☆ (ボリューム):★★★★☆ 「リヴリー」と呼ばれるキャラクターを育てていく育成シミュレーション。 リヴリーを育てながら、同時に「黄金の木」も育てあげていくと……? また、ガーデン(リヴリーの住む庭のようなもの)では 地形(地質?)の変更、植物の栽培、アイテムの配置が自由に行える。 育てた植物や地形の種類によって、リヴリーのエサとなる虫が多種多様にあつまってくる。 虫をつかまえて、リヴリーに食べさせると、与えた虫によって 技を覚えたり、体の色が変わったりと、目的も幅広い。 自分だけのオリジナルリヴリー、オリジナルガーデンを 自由につくれる育成シミュレーションゲーム。 ○育成できる幅が豊富で楽しい。 リヴリーを用意された初期の色から細かく変えることができたり、 アイテム(ぼうし)のきせかえも楽しめる。 ○実時間(DS本体の時間)に応じてリヴリーが行動するので愛着が持てる。 ○2匹目以降の作業自体は単調ではあるものの、飼うリヴリーを増やすと ガーデンも増え、それぞれアレンジできるため全体を通すとボリュームは多いと感じる。 ×どれも特徴的なキャラクターばかりで、個人的には「これがいい!」と 思える容姿のリヴリーがいなかった。 妥協してのキャラクター育成となってしまった。 ×タッチペン操作による「なでる」と「つかむ」の境界が微妙。 「つかむ」とストレスが減ってしまうので、若干気になる。